NEO |
Administrator |
|
|
Dołączył: 08 Lut 2006 |
Posty: 63 |
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Skąd: Łazy |
|
|
|
|
|
|
Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20 pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań zaczepnych i obronnych w grze środkowej.
Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury
Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu
Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się główna idea studium.
Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do prowadzenia "wojny".
Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król, który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii
Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat) - pomysł autora zadania.
Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika
Mat – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej ruszyć.
Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę kilku wariantów.
Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego koloru.
Partia - rozgrywka szachowa, proces walki toczącej się od pierwszego posunięcia do rozstrzygającego. Partia szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).
Pat – remis, następuje gdy jeden z graczy, niema możliwego ruchu do wykonania.
Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe
Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej najsilniejszą - hetmanem
Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.
Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.
Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy
Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.
Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.
Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
Wieczny atak - forma remisu pozycyjnego, w której figury strony silniejszej nie mogą uwolnić się spod ataku figur strony słabszej bez straty materiału.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona do osłabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera jakąś ciekawą ideę lub kombinację.
Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.
Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.
Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję |
|